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Educación Digital: para todo y para tod@s

Publicado en junio 7, 2017 a las 12:55

Por educación digital se entiende la educación presencial y a distancia que hace uso de las tecnologías digitales.

La irrupción de las TICS (Tecnologías de la información y la comunicación) desde la última parte del siglo XX, ha permitido que la educación cambie sus paradigmas tradicionales. Los nuevos objetivos apuntan a la adquisición de competencias y habilidades para aprender a instruirse, tanto a nivel de profesores como de estudiantes, lo que se transforma en un proceso de formación permanente.

Mirando hacia el futuro, son varios los estudios que describen cómo será la educación al incorporar las nuevas tecnologías de lleno. Tal como se aprecia en la siguiente infografía realizada a partir de un estudio de Rooter (empresa de consultoría especializada en tecnología, medios y telecomunicaciones) y la doctora Covadonga Rodrigo, del departamento de Lenguajes y Sistemas informáticos en ETSI Informática en la UNED.

  • Gracias a la conectividad global, los nuevos modelos y formatos de e-learning van a revolucionar la educación universalizando el acceso al conocimiento de calidad.
  • Uno de los G.A.F.A. (Google, Amazon, Facebook, Apple) probablemente liderará e impondrá laplataforma tecnológica educativa de referencia.
  • Se están desarrollando modelos educativos cada vez más basados en laanalítica e interpretación de datos (learning data),  lo que permitirá generar desde nuevos modelos de negocio a sistemas de recomendación más eficientes.
  • El desarrollo de nuevos cursos y contenidos tiene cada vez más una mayor orientación a mercado, con contenidos a la carta yse reducen y optimizan los tiempos formativos.
  • El profesor dispondrá de mayores herramientas y capacidades deautoedición, incrementándose la calidad, los contenidos audiovisuales, el m-learning, las gamificaciones y el uso del cloud.
  • Las dinámicas formativas son cada vez más colaborativasde ámbito internacional (globally distributed virtual teams) y continúan ex post mediante comunidades online de Alumni más complejas.
  • El papel del docente tendrá nuevos roles. Aparecennuevos perfiles profesionales en el mundo de la educación (curador de contenidos, Tuto 2.0, facilitador digital, Content Project Manager).

En esta misma línea, la Fundación Orange acaba de presentar un estudio en España donde se habla de la transformación digital en el sector de la educación y analiza el proceso de transformación digital en el ámbito educativo sobre la base de cuatro ejes estratégicos: Cloud, Mobile, Internet de las Cosas y Social, de los que se destacan una serie de buenas prácticas y casos de éxito cuyo nexo común es la innovación.

Profundizando en el estudio, resulta del todo interesante conocer cuáles serán las tendencias que regirán esta transformación que ya comenzó.

En primer término, se menciona que la hibridación tecnológica y metodológica suponen un cambio disruptivo en la educación, pero no se trata solamente de que este cambio permita aprender más y mejor. La clave es que incida en la experiencia del alumno, que se encuentre cómodo con una metodología y tecnologías que le estimulen y le animen a seguir el proceso de aprendizaje en un entorno multicanal.

La educación móvil o educación ubicua, denominadas en inglés como m-learning y u-learning son dos conceptos que marcan una tendencia en esta transformación y que dejan al e-learning como un concepto ya tradicional y casi obsoleto. Podemos estudiar a través de Internet, pero además podemos hacerlo en cualquier sitio y en cualquier momento. En esto se incluye la entrada de los dispositivos en el aula, que bajo las siglas BYOD (bring your own device) se refleja como otra de las tendencias reconocibles, en esa conexión con contenidos cada vez más visuales e interactivos. Por otra parte, el uso de objetos inteligentes o wereables para el aula o fuera de ella, permite crear una entramado de datos a lo largo de todo el proceso educativo. Unos datos cuyo análisis posibilita interactuar con distintos agentes del sector para poder crear nuevos productos o servicios. Todo ello gracias a las tecnologías de big data y learning analytics, que permiten hacer uso de la información que genera el alumno en sus actividades educativas online. Ahora la enseñanza se personaliza de forma más precisa.

Sobre lo anterior, Cristina Fariña, Magíster en Diseño Instruccional y  Magíster en Currículum y Comunidad Educativa, con especializaciones en el área de aplicaciones del Diseño Instruccional en el E-learning y gestión de Sistemas de Aprendizaje, dice que “los modelos de aprendizaje deben encajar con las diferentes situaciones y ambientes en que las personas están aprendiendo. Por ejemplo, asociamos cada vez menos el aprendizaje a un centro formal de educación y si de igual modo debemos concurrir a él, somos menos tolerantes a aprender algo que no nos interesa, o no considera la riqueza de los entornos informacionales y multimediales a los que estamos acostumbrados”. Al mismo tiempo Fariña alude a que “estos contextos omnipresentes en los que ocurre el aprendizaje, no tienen puntos específicos de inicio y final.  El aprendizaje es continuo, ya que está sucediendo siempre y en cualquier momento. Mientras que nuestro concepto de la enseñanza suele acotar el aprendizaje en retazos. Esos segmentos cronológicos, tienen sentido para las instituciones, pero no encajan con la naturaleza de cuándo y cómo sucede el aprendizaje en el mundo real”.

Siguiendo con el estudio de tendencias de EVOCA, los entornos virtuales de aprendizaje y redes sociales son muy prácticos para actividades formativas, ya que facilitan la colaboración. Aparecen como dos modelos en auge las redes sociales educativas sin ánimo de lucro, que facilitan la comunicación entre los agentes del sistema educativo; y unos marketplaces que buscan consolidar su modelo de negocio ofreciendo entornos virtuales de aprendizaje con todo tipo de formación, contenidos y materiales.

Por otro lado, la formación inmersiva, comienza a crecer, gracias, en parte, al abaratamiento del costo de los dispositivos y plataformas de realidad virtual que impulsan productos y servicios en esta línea. Ejemplo de ello es “WOW Room un concepto de aula que aporta al alumno una experiencia educativa completamente nueva”, afirma Jolanta Golanowska, directora de Learning Innovation de IE. “Es una experiencia más colaborativa y participativa que facilita una mayor inmersión de los alumnos en programas de formación online”. WOW Room, siglas que responden al concepto ‘Window on the World’, es un espacio físico ubicado en el campus de IE en Madrid. Cuenta con 48 pantallas que componen un tapiz digital de 45 metros cuadrados con forma semicircular, replicando el aspecto del auditorio de un aula convencional. Está equipado con ordenadores de última generación, proyectores holográficos y servidores SyncRTC que permiten llevar la video colaboración a un nuevo nivel en el ámbito de la formación, facilitando la interacción no solo entre el profesor y sus alumnos, sino también entre estos últimos.

Por último, la cultura maker, que promulga espacios de innovación digital en los que la robótica, la impresión 3D o la programación son las “asignaturas” más conocidas. Esta cultura no solo ofrece un ámbito de aprendizaje colaborativo en espacios alternativos, sino que cada vez más, también se incluye en las propias aulas.